✅熙:桌遊,其實在現代的人生活中十分普遍,但往往大家只會在意這個桌遊的「好玩」或「不好玩」,而不會去思考到「為什麼好玩?」,和「這個桌遊想對我說什麼?」,今天,是我第一次想到這些問題,而我也得到了一部分的答案。
首先從遊戲的定義開始,桌遊,我學到遊戲的定義是必須擁有共同或者不同的「目標」、和負責劃出邊界的「規則」、即時瞭解優劣勢的「回饋系統」、和判定是否能吸引人的「自願參與」四大條件。
而講到這,我們也進行了一個小遊戲,我們一組一盒積木,第一階段必須在無聲的情況下讓自己覺得「好玩」,而我們這組從一開始的無聊,到開始排列積木,最後成功完成圖案,我認為有滿足「好玩」的條件。
而第二階段更棒,可以講話了,但也隨之出現有人耍白目弄倒他人的東西來獲得快樂的情況,讓我感到十分無言。而這個活動也讓我了解了遊戲裡的四要素真的無懈可擊,因為我們四個都具備了。
接下來,我們學習了構成自願參與的8大要素,分別為「使命感」、「創造性」、「連結性」、「未知性」、「避免」、「稀缺性」、「所有權」、和「成就感」,而我們也分析了不同桌遊對於這些面向的比重,我認為十分重要的是,並不是每一項都點滿就是好棒棒、完美的遊戲、其實更重要的是要根據你想讓玩家感受到的東西去思考、去發想規則,我以前做的桌遊往往都是隨便拿一個模板,然後套上一個我們可能還不是很理解的議題,然後隨便畫一畫黏一黏就說是桌遊,十分好笑。
而我們也透過丟紙團的遊戲來瞭解什麼是「透過遊戲表達議題」,大家站五排,直的,前面放一個桶子,請試圖把你唯一的紙團丟進去,這個時候,站後面的人就會說了:「欸不公平!」,規則其實還有一項,只要丟進就能跟前面失誤的人交換位置,取得更優勢的地形,但這個遊戲有趣的是,可以自己決定規則,只有有人提出,所有人都同意,規則就通過,我們就做了更換丟紙團順序,把桶子改成紙箱等修改,但像我一樣的第一排的人卻是沒什麼動過,所以最後遊戲結束我們第一排就輕鬆獲得勝利。
我覺得最厲害的是規則透過「丟紙團」這個簡單的遊戲,卻能讓人了解到階級制度和社會M型化等問題,我覺得這才是真正的教育遊戲!而這也是我希望能做出來的東西,我在課程結束以後,也會好好活用這些東西,盡力做出更加成熟,有深度的桌遊作品。
✅宇:「什麼是遊戲?」
是讓人覺得好玩?
是有規則?
有輸贏?
有主題?
與現實無關?
在我看來,遊戲只不過是要怎麼玩,以及為了什麼玩。
遊戲有幾項重點,分別是:目標、規則、回饋及自願度。先從目標開始,每個遊戲一定都有目標,可能是收集某些東西、可能是擊敗所有敵人,也有可能是要輸,所以我們要先釐清玩家要「玩什麼」,玩家才知道目的是什麼。
接下來是規則,規則必然是遊戲的骨架,沒有了規則,所有的道具、目標、理念,都只會是一灘爛泥,因此讓玩家知道「怎麼玩」,是製作桌遊的第二步。
再來是回饋,這個回饋是指玩家觸發了某些事,而得到的提醒或是警告。就好比猜拳猜輸了,玩家就會獲得一個提醒,讓玩家知道自己「做對或做錯」事情。
最後就是自願性了,即使符合目標、規則和回饋三個原則,如果你是被迫參加,你還會以遊戲的角度,來看你面臨的東西嗎?就好比《飢餓遊戲》,如果你是參與比賽的人,你是為了生存,而不是娛樂,所以這樣,也不會被稱為是遊戲。
知道了遊戲的四大元素後,就可以來看遊戲的八角形,分別是:
使命感:知道自己是重要的
成就感:知道累積了什麼
所有權:將成就感實體化
稀缺感:少數卻豐盛的好處
避免:不要得到不好的結果
未知感:對結果的不可控
連結感:與他人產生互動
創造性:有自己的風格
相信在知道這兩個重要的資訊後,再次檢視自己的桌遊作品時,能在更加的深入、更加的充實。

✅媗:請到了阿普蛙工作室來上桌遊課,早上先認識了桌遊,一開始是在討論什麼是遊戲,遊戲的英文是game,但在英文,比賽也叫game,我們認識了桌遊要有規則、目標、回饋系統以及自願參與,如果是教育類型的桌遊就要在加一個就是核心訊息。
也認識了詳細有關於自願參與的,有8角型,分成:使命感、成就感、所有權、稀缺性、避免、未知性、連結感以及創造性,簡單來說就是動機和玩家滿足的需要。我覺得很驚訝,桌遊還有分這些,以上所有的知識都沒聽過,我覺得太神奇了。
早上的資訊量一大堆,下午總輕鬆一點了。下午玩了一個丟紙團的遊戲,是要5個5個一排,所以有人在前面有人在後面,我剛好在最後一排,此時才說明遊戲規則,就是不能動的把紙球丟到一個小鍋子裏,如果後面丟中就可以選一個前排沒丟中的跟他換位子,一聽完,我超傻眼,我坐在最後一排,很難丟進,所以到遊戲結束前我都沒丟進。但在遊戲中間是可以改規則的,但前提是要大家都同意。最後,我們分組,先想一個核心訊息,之後設計遊戲規則,我們這組的核心訊息是平等。
✅齡:你們對桌遊設計有興趣嗎?這次就讓我來告訴大家阿普蛙工作室這次來教我們的內容吧!
【什麼是遊戲】
大家認為什麼是遊戲?遊戲需要哪些條件?那時我們提出了一些想法,像是好玩、有規則、有輸贏、要思考、有主題⋯等等一些東西,之後老師從我們提出的想法中,又反問我們,讓我們思考更多,像是「好玩」應該是個人本身的感覺,你設計的東西不可能讓所有人喜歡,在語文上就是,我們的遊戲,英文的GAME,除了遊戲外他們也會用在比賽上,要讓全世界都能懂的桌遊,在文法上就要盡很大的功夫。
回歸正題遊戲到底需要什麼條件呢?
一、規則(這是遊戲的必要條件)-玩什麼?
二、目標(有輸贏)-怎麼玩?
三、回饋系統(視覺、感官、分數、言語、觸覺)-玩的好壞?
四、創造玩家的「動機」(自願參與)-為什麼玩?
只要有這四個條件就能構成一個遊戲,但如果要讓它變成一個教育型遊戲,就要加上第五個條件:
五、核心訊息-領悟
【自願參與】-動機&需要
總共有八項,這是做成一個八角形,這樣讓人比較容易理解,就從最上面出發:
主動:使命感、成就感、創造性
結果導向:所有權
被動:避免、稀缺性、未知性
過程導向:連結感
這幾項並沒有好壞,而是看你要傳達的是什麼,而來調配這些比重,就以「大富翁」舉例:5/5
使命感:2(在於利益)
成就感:3(重視目前結果、以及用視覺就能發現:錢)
所有權:3(功能)
稀缺感:2(排他-有高強度獎勵)
避免:3(買房)
未知性:4(命運、機會、骰骰子)
連結感:3(情感)
創造性:2(自由度-頻率、數量)
這些數字並不是絕對的,這個遊戲的目標就是「避免」被淘汰,它的核心訊息是MONOPOLY壟斷。
經過這些學習,我們開始實作,有一個就是討論出一個文本,再想一個遊戲,我們這組的核心訊息是歧視,提出的遊戲是類似攻城堡,但不太一樣的就是人數、規則,首先分成戴眼鏡跟沒戴眼鏡,最多數的就是得到完全好處,另一方則相反,這遊戲要傳達的就是從那麼小的事情,像是戴個眼鏡,就要受到嚴重的歧視,所以歧視是不好的。

✅宸:一開始我們先定義了「遊戲」是什麼,說到遊戲通常會連想到玩具、電動等等,但是,為什麼這些東西會被定義為遊戲呢?所以我提出了一些重點,像是:遊戲通常會好玩、會有規則、有主題,但有的遊戲不一定好玩,例如「剪刀石頭布」就會很無聊,但規則和主題基本上都會有,我發現其實遊戲,是可以自己定義,有的人會覺得運動是遊戲,但專業的運動員就會把運動當成工作或競賽,所以老師大概整理了四點:
⒈目標,如何贏或是如何結束遊戲。
⒉規則,如何玩,可能有一些限制。
⒊回饋系統,如何讓玩家知道自己是領先還是落後。
⒋自願參與(動機&需要)
這四個都有了才算遊戲,第四項老師有一套自己的方法,必須要掌握這些才更能吸引人:使命感、成就感、所有權、稀缺性、避免、未知性、連結感和創造性,不一定要全部都有,要找到最適合的組合。
下午的時候我們玩了一個小遊戲「扔紙團」,我雖然一直在最前面,但我有觀察到我們的前後流動很少,只有五個人有往前,所以我們開始思考這個遊戲想傳達的,我自己覺得扔紙團是在講「階級」,因為在後面的很難往前,跟現實的階級很像。
最後一段時間我們分成小組思考如何做出教育型桌遊,因為教育型桌遊除了上面的那四個,還多了「核心訊息」這一點,要有想要傳達的核心訊息才算教育型的遊戲,所以老師給了一個主題之後,我們就開始思考要怎麼設計,最後我們只完成了初步的討論,雖然還沒決議,但我很期待下一次的實作課程。
✅皙:製作桌遊其實是一件非常困難也很複雜的事,所以我們今天了解了如何製作桌遊以及做桌遊前我們需要知道的事情。
首先,我們思考「什麼是遊戲」,有規則的東西不一定是遊戲,像是法律,他是規則,卻不是遊戲,而且遊戲主題與玩法是不一樣的東西。
製作桌遊需要先抓住你要帶給玩家:
1核心訊息,也就是玩這個桌遊,你能領悟到什麼?
2目標,讓玩家有一個目標去遊玩,而不是漫無目的。
3規則,規則在桌遊中是一種讓玩家達成目標的輔助工具,讓你知道你在不在界線內。
4回饋系統,就是在玩的當下,如何判斷你玩的好壞。
5自願參與,要讓玩家有好的體驗感。
而自願參與中又有動機與需要。有分為:
1使命感,要讓玩家覺得自己非常需要主動去做這件事,所以我們要營造一個好的故事,讓玩家能投入這個角色。
2成就感,可以量化讓玩家知道自己進步了多少。
3所有權,有哪些東西是玩家可以自己決定、操控的。
4稀缺,有哪些特別的東西。
5避免,為了不要得到壞的結果,所以會有獎勵或懲罰。
6未知性,有足夠的份量會讓人產生好奇心,但如果過多會覺得無聊。
7連結感,和真實或線上的人有社交。
8創造性,讓玩家自己創造,展現出自己的風格。
其實就是要看你想讓玩家感受到什麼樣的感覺,有些會特性讓人情緒高亢,有些會讓人陷入沈思,每個的比重非常重要,要拿捏好,並且反覆測試,讓玩家感受到自己做出的遊戲真正想要達到的效果。
下午我們玩了一個遊戲-丟紙團,規則是每一排都有坐五個人,要再不能移動位子的情況下將紙圈丟進最前面的籃子裡,投進的人可以和前面那一排沒投進的人換位子,而且每一輪都可以更改規則,這個遊戲規則看似簡單,傳達出的意義卻非常值得關注,就是關於社會階級的問題,像我坐在最後一排,要投進的機會就非常困難(雖然投進了一次),而能更換位子的機率也非常低,就像是現代的社會階級一樣,在前面的人要保留住他們的位子,而且比較不容易往後,但在後面的人,想往前但是非常困難。
今天學到了遊戲中傳達的訊息非常重要,而且有些似乎不太困難的遊戲,也能傳達出非常有深度的含義,希望我這後作出的作品也能向玩家傳達出一些意義(還是要先從簡單的開始啦)。

✅瑜:我們今天上了阿普蛙的桌遊工作坊課程,老師首先帶我們認識了遊戲的定義,什麼是遊戲?有人說是有規則的、好玩的,是嗎?
大家對於好玩有各種定義,也許同一個遊戲,A覺得很好玩,而 B則覺得很無聊,每個人的感覺都不同,而有規則有不一定是遊戲,法律也是規則,但法律並不是一個有趣味性的東西,老師說,規則是遊戲的「必要條件」,各位想想,你有看過或聽過有沒有規則的遊戲嗎?我剛開始覺得:「誒,好像有啊」但事實上並沒有。
教育型桌遊的定義是:
遊戲目標:知道為什麼玩,哪裡好玩
規則:玩什麼?怎麼玩?
回饋系統:這個桌遊哪裡做的好,哪裡做的不好,可以調整等等,這些都算在回饋系統內
自願參與:除了自己(桌遊設計者)玩的開心,也要別人玩了開心,知道自己為什麼玩了開心,也知道為什麼別人玩了不開心,要注意自己玩這個遊戲時感情有什麼波動,進而製作出兩個人都喜歡玩的遊戲,自願參與包含了:動機、需要、創造大家都聊的起來的話題。
接下來是八角結構的內容,八角結構指的就是製作一個東西所需的八個條件,分別是使命感、創造性、連結感、未知性、避免、稀缺性、所有權、成就感,今天有非常多的時間和階段,我們都利用這個八角結構圖來進行分析,比如說大富翁的八角結構對應著什麼,大富翁的每一個角,分數有多少等等,接下來我會在下面介紹一下八角結構等每一個是什麼意思
使命感:假如遊戲中給了你一個目標,那就是你的使命,當你達成這個目標,你就會滿足你的使命感。
創造性:就像麥塊一樣,沒有限制,可以用各種自己的方式來遊玩,也可以隨意創造出自己喜歡的東西。
連結感:老師說就像公會一樣,有一個領導者,和其他夥伴們,讓他們陪著你在遊戲中闖蕩,那樣明明不認識他們,但還是會出現一種:「我有夥伴」的感覺。
未知性:有的人不喜歡這一項,因為充滿了各種不確定,什麼都靠運氣,無法預知
稀缺性:這一項常常被商人利用,他們就可以每天都說:因為東西賣不出去,所以跳樓大拍賣!然後就有一群人來搶,因為東西已經很少了。
所有權:就是所謂的權力,不論是在遊戲中很強,還是現實中很有錢,甚至是在大富翁中有很多錢,都象徵著權力,可以決定各種事情(雖然不一定是現實中)
以上就是今天大致上的內容,我覺得今天的課程非常充實,也學到了很多,希望之後我也能設計出一個符合以上的桌遊。
✅涵:我們今天在教室進行「桌遊工作坊」,首先老師是先請我們思考遊戲是什麼,經過大家的討論我們大概得出了幾個結論,有些人認為遊戲要可以玩、要有規則、要有目標,我覺得我們還挻厲害的,因為我們猜對了接近一半喔!
老師跟我們說遊戲有四個特徵,第一個是「目標」,目標就是一個遊戲的本質,如果一個遊戲沒有目標玩家就會沒有方向,自然也不會想要繼續玩下去,目標有分成結束和勝利兩種目標,但有許多的遊戲都會把這兩種目標合在一起,如果沒有把這兩個目標合在一起的話,就要額外去設定結束以及勝利的條件喔!
第二個特徵是「規則」,一個遊戲有了目標之後就要有規則,規則決定遊戲如何進行,是一種限制、界線,決定遊戲整體的樣貌,如果一個遊戲沒有規則玩家根本就不知道從哪裏開始,就連剪刀石頭布這種簡單到不行的遊戲也有規則喔,所以規則可以說是在遊戲當中不可缺少的一個原素呢!
第三個特徵則是「回饋」,這個機制非常重要,是一種反饋的感覺,告訴玩家怎麼做是對的,就是因為這個機制玩家才能順利的繼續玩下去,可能有點難理解,簡單來說就是假設你完成了一個任務,然後你拿到了錢或是分數,這樣就是一種反饋喔!
最後,第四個特徵是「自願參與」,它是一個遊戲的關鍵,如果沒有這個自我意願,就沒有人會願意持續的玩這個遊戲,你必須讓玩家出於自己的意願來參與這個遊戲,所以你設計的遊戲要更有吸引力,我覺得這個特徵是這四個當中最難的一個啊!
接著我們做了一個小實驗,我們把20分鐘分成兩段,前面的10分鐘不能說話,也不能有任何的互動,所以我們這組一開始都是各自玩自己的,後面的10分鐘可以說話但不能有肢體接觸,經過這次的實驗我覺得前10分鐘和後10分鐘其實沒有些太多,但後10分鐘還是快樂一點啦!
老師在實驗結束後帶著我們分析,發現後10分鐘會比較快樂的原因大概有幾個,有些人提到因為有共同的話題或是有溝通、合作,我也覺得很神奇呢!
在吃完午餐之後我們認識了「動機&需要」,只要拿捏好這兩個東西就可以掌控玩家的行動,這個圖表是一個八角型,在上下左右分別寫了主動、被動和過程、結果,在這四個方向之間又有八個元素,因為內容實在太豐富了,想了解的話可以去看我的圖像記錄喔!
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